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晴れの日

こんにちわ~
連日の雨がやっとあがり晴天を迎え夏を感じますね。
蝉の声、遠くから響く船の警笛、夏の潮の匂い。
ビルの中で仕事してる時はそんなもの感じる事も
出来ませんが、休みの日は夏を綺麗に意識できます。
ぼーっと遠く海を見て何かに思いを馳せてみる。
そのうち日射病で倒れるでしょうw
でも晴れた空の下はほんとうに心を洗ってくれます。
2,3ヶ月ぼーっとしてみたいw




GV結果です

8月12日(水曜)
G「Face」様
face090812[08]
TOP280との事です。禁止は4禁。
前日に叫んでいる所を見つけたので相手を探していたついで
挑戦させて頂きました。今回は集まり14人でBIS1w
相手様の火力が少なめだったようで何とか勝利する事が出来ました。
しかしやはり硬い・・・タゲ合わせをしっかりしてやっと落とせた
感じでした。またBIS天使さんも豊富でコルでタゲ外しなどもされて
うまいと感じましたね。こちらはばらけず被弾が誰かに集中するという
事がなかったのが良かったのだろうと思いました。
非常に勉強になった1戦でした。
G「Face」様対戦ありがとうございました。
またよろしくお願いします^^




剣士とは・・・
また考えていってみましょうか。ちら裏考察w
以前までの記事は読んでる事を前提に話ますので文章が意味不明に
なっても責任は持てませんので最初に断っておきますw
とはいえ多少は補足しておきましょうか。
火力について剣士が特化した部分と全体的にGVに求められる部分
(ここは全てのキャラクターが当てはまる)ここら辺を説明したと思い
ます。射程なり瞬間ダメなり、死なない事の重要性。まあ当たり前の
事を書いていたと思いますので読んでない人でもある程度GVをして
いれば分かるかとは思います。
今回はその発展的な事を考えられればと思います。
応用編ですねw

単純な戦力を戦闘中に理解するという事。
誰が強大な戦力を保持しているかというものは事前情報だけでは
わかりません。戦って何人も死者が出てからやっとあいつは強い!
と分かっても遅いですね。衝突した瞬間に把握出来ること。
被弾係数によってある程度ステダメ装備が推察できます。
まずは被ダメからの推察
命中率
武器グラフィック
この逆に相手に攻撃を与える部分もです。(硬さ回避などですね)
PS
癖と性格


スモールグラの剣士の攻撃を受け24~29ダメ被弾刃油使用
2発ミス、8パラ、盾は左手剣、P無し。職鎧グラ。ラグパラ。
210制限G所属と想定してみる
こちらは防御800HP3500剣士だとしましょうか。敏捷280、
シマーはWIZに回している状態。200制限G所属

さてこの被弾でどの程度情報を得る事が出来るでしょうか?
まずはダメージと防御の計算式より基礎ダメを割り出しましょう
まずはパラダメ2乗して576~841
表記攻撃力をXとしその2乗をX+防御力(800)で割る。
そのイコールが上のダメ(576~841)
つまりX×X=(X+800)(576~841)
まあこの因数分解をGV中に正確にする必要はありません
一番分かりやすい部分が右のダメ範囲を600と800で考えて
見る事でしょう。となると1050~1300ぐらいがXでしょうか?
まあ大体でいいですね。まずグラがスモールソードなら
装備バッジを使ってる可能性はかなり低いでしょう。
となると想像出来るのはダメタウンDXか速度タウンDX
速度タウンなら要求+70の204LVタウンで左手剣は
速度パーリンが想像できます。となると基礎ダメが28~37
計算式の+1をして想像表記ダメの1050~1300を割ってみ
ましょう。36~34となりましたね。ここは一致するはずですが
バトリンの存在で多少はズレます。まあ曖昧な計算方法を
とっているので35としてみましょう。
この35はダメージ効率×力です。バッジ無しの想定で8パラ
なら単純に55~60ぐらいのパラスキルと想像できますね。
となるとパラダメ範囲は280~310刃油200付近想定で
合わせて500のダメ効率としてみて、残りは装備のダメOP。
今の段階で35を割ると5,83つまり力が966www
これは想像し難いですので、どこかでダメOPで稼いでいると
見るべきでしょう。となるとさっきの武器速度ではなくダメ剣?
100%なら要求+60なので余裕です。ちなみにダメ剣で
想定した場合ぴったり5となり力は800の想定。
油をもっと良いの使っていたりバターなどを使っている
可能性を考慮してみましょう。油を220でフルダメバターなら
4,375で力は675となります。
とまあこの段階から想像出来るのは
武器が速度タウンかダメタウン
手は速度バターか力比速度手もしかしたらそのOPバターかもw
左手剣は速度パーリン
鎧はバディか速度バディでしょう。
タンクを使用しているならほぼ確定でしょう。
フレームが3なら速度バディでしょうね。
異常のかかり具合と命中回避を想定してみると。
バッジ無しなら足はリビーラであろう事も想像されます。
きっちり当ててきてるなら頭はバイザー以外ありえません。
となると残りは背と首と腰ですが。
相手の硬さ、こちらのパラダメから相手のHPを想像するのは
用意でしょう。アスヒの回復量からもですね。ある程度硬さが
見れるなら首と背は当然HPでしょう。後はフレーム計算してみて
想像。石ヘイ石像で67バディで35盾で19残り80。まあこの
段階で速度Uじゃないと厳しいですね。速度バターでも残り25
首が速度HPだとして腰も速度なのか?
相手のGが一度でもGHLV3などになった事あるなら速度の想定も
変わって来ますね。後はヘイのスキルが高いという事。
まああくまでここは想像からの装備なので相手のパラだけで
この程度の推察は出来るという事ですね。
この装備とダメならバッジ無し前提ならかなりの強さの剣士ですね。
またPSと判断能力も見て見ます。
透明か非透明か?タゲ合わせの状況。アスヒの回り具合。
これらが保持されているとするならば・・・
ここら辺から相手Gの中での位置付けを理解してエースの可能性が
高まってきますね。

とまあ実際はここまで計算しなくても痛いというだけで強いとは
分かりますね。しかしながら、正確に分析を行う事によって装備の
想定まで出来て対処の方法も変わってくるわけです。
めんどいのでしませんでしたがw、HPと力から残りの健康と敏捷を
想像するのも簡単ですね。
これは慣れれば一発ダメもらえばその瞬間にある程度想定が
出来ます。というのはある程度皆似た装備になってくるからです。
アチャなら9割はダメホークSFといった具合からですね。剣士も
バディバイザーといった部分から決まって来るわけです。

そしてこの情報をどうするか?
情報の伝達とその利用、そこを考えてみましょう。
痛い剣士であり防御が200程度ならブロック無しで秒間1000ダメは
超えていますね。そこは皆に伝達し武道を向かわせるという指示
落とされる前に落とすためのタゲ合わせの指示。
情報の共有と利用をするわけです。Gチャを活かしましょう。
あいつ痛えwって喚くだけじゃ何の意味もありませんからねw
それに対処する必要があるわけです。そのための正確な分析。


その方法について。
いよいよ具体的に剣士の弱点を含めてその利点から対処方法を
考えていってみましょう。
と言いたい所ですが腹減ったので次にしますw
出来るだけ早く更新しようww




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