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現実ねw

休み、メンテ・・・
そうくればさすがに更新せざるを得まいw

最近は通勤時間が長くて勿体ないと思ってます。
通勤そのものは別にいいのですが、自分の時間が減って
しまうのがwその分狩り出来ないしねww
というわけで引越し準備中w
9月をめどに家をさがしていますが、今の地域はかなり
家賃が安いw
自分が東京は江戸川区に住んでた頃は安い物件で、
もちろんワンルームバスユニットで5万とかw学生の頃は
これが限界だったんですが、今の地域は5万あれば家が
一軒借りられると言うwwww
よりどりみどりですw
しかしながら地方経済の疲弊というものは想像以上に
深刻のようで有効求人倍率も全国で下から数えた方が
早いという・・・
昔に今住んでる所に遊びに来た時よりも商店街とか寂れて
ますしね。とはいえ仕事さえしてれば生活費はすごく安く
住むので生活は楽だったりするようです。お国柄と言うか
皆のんびりしてて悲壮感はそこまで無いのが救いですね。
まあこっちもまったりいきましょうw


GV結果
6月28日(日曜)
G「護延十三隊」様
zennmetu090628[02]
久しぶりの湿地少し人数差あり最後は全滅になりました。
しかしあっちに行ったりこっちに行ったり翻弄された感があり
ましたね。
G「護延十三隊」様対戦ありがとうございました。
またよろしくお願いします^^

6月30日(火曜)
G「ζシュビドゥバーζ」様
kati090630[01]
範囲の枚数が多く、先に手を打たないと簡単に壊滅したと
思います。数少ない範囲Gとの対戦はとても貴重な経験で
したね。例えば3枚重なればアーチで抵抗90でもダメ40~50
ですからね。いかに早く範囲を沈黙させるか、それに尽きる
のでしょう。
G「ζシュビドゥバーζ」様対戦ありがとうございました。
またよろしくお願いします^^

7月5日(日曜)
G「La_vie_en_rose」様
zenmentu090705[04]
うちは初対戦でしょうか?結果は全滅になりましたが
相手様人数が少なめのようでした。こっちは結構集まってて。
昔と今の差をしみじみと感じました。4人5人のGVもありました
からねぇ。こうして集まってくれるGメン皆さんに感謝です。
G「La_vie_en_rose」様対戦ありがとうございました。
またよろしくお願いします^^


久しぶりに考察でもしてみようかw
最近さぼり気味だったしねww
長文コーナーwww

Gの総合力 その強さ

Gの強さって何でしょうか?要素は色々ありますし、また後で記述
しますがそれを総評的に表すものはやはり各Gとの対戦結果その
ものでしょう。GV結果ですね。
それらの記録は各GのブログやHPなどの結果に書かれている
場合もあれば、直接参加した場合や伝聞などでも知る事が出来ま
すね。しかしながら一度の勝利の結果が各Gの強さを表すものでは
ない事は誰もが思う所でしょう。GVの結果にまぐれというものは
無く全てが必然ですが、例えば最初に言った強さの要素。集まり、
個々の装備、PS、連携、PT編成、G内におけるLV差のばらつきの
低さ、G同士の相性、フィールド、etc、そういった勝つ為の要素を
相手よりも多く集めた方が勝利するわけです。その勝利一つ一つの
積み重ねが評価となって強さが見えるわけです。ですから一度の
勝利でもそれは勝利として、当然強さの指標に現れてきますね。
そういう意味ではある程度の解釈の差はあれど、昔のしたらばでは
ランキングは一つの判断基準になっていたのでしょう。制限では
その幅の間でしかLV差がありませんので、Gの実力がそのまま反映
されてとても面白いんですね~wですので一度の戦いは本当に
大事で、その結果がその瞬間の強さを表し各Gでの変動に
つながっていきます。しかし勿論それは前に触れた通り安定して
いるものでは無く絶えず浮き沈みに揺れています。皆さんはそこを
安定していつも勝ち、強くなれたらと思うのでは無いでしょうか?

そこで今度は初めて総合力という評価が出てきます。中長期的な
視野に立って見る必要もあります。ここで一番大事なのがGの運営
ですがここは次回にしましょうかw今回はまずその指標、総合力を
表す判断基準を示してみましょう。

強さを表すものとしてはある程度以下のGには負けないというもの
があります。(相対評価として)
もう一つは自分達の制限以上のGに勝つ事が出来る事があり
ますね。(絶対評価として)
これは数をこなすほどポテンシャルが広がります、また制限以上
と言うのはいわゆるランク↑というニュアンスで捉えて貰ってもか
まいません。勿論全てのGに(制限内で)一度も負けなければ
文句無しに一番強いでしょうwまあそんなGはありませんが、あれば
目標として燃えてきますねwwGの強さは日々変化しているので
1ヶ月程度のスパンで見てみて、各Gは5~15回ほどGVしている
のでしょうか?ある程度以上以下のGの対戦結果の記録が指標
となりますね。一定以上の強さがあるという評価が明確に下せる
わけです。具体的なランキングを作りたいとかそういうのは、しよう
と思えば問題なく出来るとは思いますがそこが目的ではありません。
この定義の意味合いは勿論勝つ為の判断基準を正しく下す為、
古来言われてきた
彼を知り己を知れば百戦して殆うからずという奴ですね。
自分達に足り無い部分を明確に知り、そこを補う必要があるのです。
さて、そこを細かく見るために分解していきましょう。
要素に踏み込んでみましょうか。

戦力と戦術
戦いはこの2点をこねくり回して結果を出すものです。
個々の装備や人数といったものが戦力、戦い方の方針
攻め方といった作戦などが戦術ですね。そしてこの2個
を統括して長期的視野にたったものが戦略(Gの運営)と
なるわけです。
この戦力と戦術は両方を合わせてGの強さが発揮されます。
どちらかだけではまず無理ですね。神装備な人がいても
アスヒが無ければインタビットの集中射撃で簡単に沈みます
し、戦力が劣っていてもそういう選択肢を取れる訳ですね。
逆に気を付けなくてはいけないのは、その戦い方にだけ
気を取られて、あまりに個々の戦力、装備を無視する場合
ですね。いくら連携がうまくても皆古都のNPC装備ならさすがに
無理ですねw
反省会で見られるシーンですが、あの場面でアスヒが来なかった
のがダメだったという場合、歯に衣着せずに物言うのはいい事
ですが、そこでアスヒが来なかった理由を考えて、踏み込んで
見ましょう。つまりWIZのPS(戦術)に求めすぎてしまって、別の
解決策を見落とす危険性があるのですね。単純に装備(戦力)です。
HPがもう少しあれば同じPSなら間に合った可能性ありますからね。
ようするにお前が固くなれや!って事ですww
もちろんこれは極端な例ではありますが、どちらにしろバランスが
大事ですね。自分はここはいつも主張しているのですが、どちらか
だけに傾いてもいい結果はうまれません。あらゆる要素でバランス
ここが一番大事なのです。

これらのバランスという物を注視出来てやっと本題です。
まず戦力の要素の分析から。
まず人数。
職バランス。
個々の装備、ステータス。
物資。
大雑把に抜き出すならこれが俗に言う戦力でしょう。

人数・・・戦争は数ですよ。しかしながらGVは得点制なので、数が
多ければ良いってものじゃないと思いませんか?数が多ければ
穴が出来るなどありますね。
それらを踏まえても人数の多さはGVの根幹を成す重要な要素です
穴が出来るなど、失点が多くなる、統制が取れ無いなどは戦術の
問題です。結構前に書いたランチェスターの法則なんかでそんまま
分かりますねwしかしながら全員BISなら勝てませんよねw
0対0で終わる可能性もあるかもですがw
職バランス、自分はGVでいつも理想のPTを良く考えますが、それ
は実はナンセンスなんですね。妄想に近いと言ってもいいでしょう。
現実がそこに即する事がまず無いからです。いつも偏ったPTに
なりがちですが、そこを埋める為にGの職層の厚さとしての戦力
補強が大事になりますね。
しかし指針としてのPT構成。これを見てみましょう。
自Gが1PTなのか2PTなのか3、4なのかでも違ってきます。
まず徹底的な守備力を求めるなら2WIZ2BIS天使が決まります。
そして火力、範囲の分類。火力も剣士、アチャの振り分け。
軟めの人を範囲に隠す必要が出るなら範囲PTに入れますが、
範囲は範囲で固めた方が良いでしょう。エレメBISがいるなら
効率出せますしね。
火力に関しては剣士は剣士のみアチャはアチャのみで
分けるのが最近自分の中で定説になりつつあります。
というのは、剣士の機動力と天使のコルがかなりお互いに息
が合わないと相反するからです。それはアチャ自身が止まって
ビットを打ち続ける為に天使のコルを必然的に要求する事に
なるからですね。逆に言えば剣士の機動力を活かす為には
WIZにも機動力、テレポを駆使してアスヒを掛けられる人が求め
られます。停止して、高速アスヒを連続で味方に回す人は
アチャPTが望ましいでしょう。
結果残り4枠を足止め妨害火力で埋めていきますが、ここは残り
4枠剣士なら剣士、アチャならアチャでやれたら理想ですね。
実際それだけバランスよく集まる事は殆どないでしょうがw
結局Gの現実、実情に合わせて組んで行くしかないのですが。
WIZWIZBIS天使剣士剣士剣士リトル
WIZWIZBIS天使アチャアチャアチャ悪魔
WIZBIS武道武道雨雨 こんな3PT出来たらめっさ強そうww


まあ数を揃えるというGの戦略的要素も皆が皆、詰め
切れる訳ではありませんし、事あることに募集はしているでしょう。
その数という穴を埋める為に今度は個々が強くなっていく必要も
ありますよね。
個々の装備、ステータス。これはよくどのブログでもネタに
なるんで、今更具体例としては書いてもしょうがないし、前に剣士
の装備も書いた気がするwあくまで強さとしての装備、ステを
捉えるならば、火力ならば死なないで倒せる。
範囲は死なずに範囲を降らし続けられる。
支援なら死なないで支援切らさず補助できる。
アスヒWIZなら誰も死なせない。
足止めは死なないで足止めし続けられる。
妨害は死なないで、偵察、ノック妨害出来る。
このそれぞれの目的にそってどこまで到達出来るかという事。
どれだけ死なずに、自分の役割をこなせるか。そこを1~10に
分けて自分なりに分類してみる。そしてそれは基準は誰でも
いいが相対評価とする事。
参考として今の200の制限剣士の平均値は
HPブレ込み3000パラダメが1秒で油込み1200
ラグで800ぐらいじゃないでしょうか?統計取った訳でも無いし
うちなんかHPもっと少ないですけどねwwww感覚でw
しかしこれも個々で見た場合なんですよね。例えばWIZに
絶対的な信頼を置けるならHPを減らして火力を上げるという
選択肢が出せますし、火力が槍、たてを回せるならエンチャ
の為に知識に振れる。そうやってそれぞれのGは特色だって
方針が生まれていくんですね~。おもしろいなぁ。
各々のGがどういうものか考えて掴んで見るといいでしょう。

物資。兵站。財力にも起因しますが、これほど大事な要素も他に
無いでしょう。偶にバグってGVフィールドで物資が買える時も
あったりしますが、そんなのに期待してもしょうがないw
ポータークエは絶対必須、メインクエでインベ埋めるとかも無しw
制限ならアイノの報告書終わらした所がいいのかな?
それだけの最低限の事をこなした上で、物資の補充をどれだけ
周りが補完出来るか。例えば自分の剣士は心臓30秒で6列
持って行く時でも18分しかパラ出来ないのです。30分あるGVで
18分。活動限界ww
出来るだけ敵を殴ってる瞬間しか心臓は使いませんが、本当に
物資は渋い。フルチャや青では無理ですからねw火力に供給
出来るだけの物資の余裕を補助陣が備えているならそれは
強いGですね。自分だけの事だけでなく、周りの事まで見れる
のですから。その本職としての支援のうまさでしょうか・・・
この物資によって戦力は大きく変わってきますね。町中の物資を
GV前に一時的に買占められる状態になったら大変ですので、
常時準備するようにしましょうww
ここはフルで兵站が整っているというのが前提になる訳ですね。
そろっていて当たり前ww

さて自陣の戦力という物はこれで多少どういうものか判ったでしょうか
これを対戦相手と比較するのですね。そしてそれらを運用する場所
フィールド、その方法である戦術。
これが出てきます。
フィールドは一番目に付くのが抵抗弱化ですね。個々の装備という
戦力にも含まれますが、勿論最終的には90を意識する事になります
よね。となると本当の意味での地形。そこを意識してみましょう。
エルンの狭さなら奇襲が有効でしょうし。地形を利用してアチャの
攻撃を避けるなど。また新たにGVフィールドが加わるようですので
楽しみですね。

各地形で活かす戦術も言い出したらきりが無いのでw
基本的に要素を見てみましょう。
RSにおける戦術とは
個々のPS。
連携。
作戦。
いつも記事にしている部分ばっかりですねw
個々のPS。機動力、タゲ合わせを含めて連携の為の
個々に要求される中の人の能力ですねw危険域から
離脱する早さ、判断能力など。本当はGVは半分以上
ここで説明しなくてはいけない部分あるんですよねw
考えて、学んで、努力する人が本当に強くなります。
これは絶対に装備<PSです。
あ、うちは無いですよwwww
最低限倒せるぐらいww理想のPSと言うかうち自身に
足り無いと感じている部分はチャットと戦闘の両立ですね。
スカイプあれば凄いいいんだろうなあ。
まあいずれ深く掘り下げて見たいと思います。
連携。いつも記事に書いてますね。チームプレイですから。
これを数値化するのってどうなんだろうなw感覚で捉えて
いる部分が大きいですが、RSのGVという物をどれだけ各々が
理解しているかという事かな。つまり理解している人は
それぞれの場面でしなくてはいけない行動が決まっている。
そしてそれは判る人ならその行動が予測出来る。その予測
に合わせて自分も行動する。って事ですね。
簡単に言えばアスヒが必ず来る事を想定した動き、味方が
誰にタゲを合わすか予想した上での動きという奴です。
慣れが大きいですね。実際強い人は例外無く数をこなしている
のでいわゆる経験値ですね。中の人のLVw
作戦・・・無い場合が多いなぁ。というかゲームのシステム的に
そこまで到達する場面が少ないんですよね。ゲームのGVにだけ
そこまでリソースを割けないっていう事情もあるんでしょう。
個人的には、2方向から攻めて包囲とかすごい面白そうだって
思いますけど。現状は奇襲だけが、具体的な作戦として見る
事ができます。
しかしながら解釈を拡大して相手と衝突するまでは、ばらけない
ようにコル多用や歩いていくなど、全体として取る行動を作戦と
言えなくも無いでしょう。
個々のPSでもって連携を行い全体としての行動を作戦として
統括する。これをかってに戦術として総括してしましましたw

こっちは一人で勝手に頭の中に描いていてもしょうがないんです
よね。どう皆と一緒に行動するかですから。少しでも共同で行動
する事の大事さを共有していくかですね。

結局Gの強さってなんですか?w
まとめ
表面的には勝った所が勿論強い。
総合力としては、ある程度以下のGには負けない。
(相対評価として)
また自分達の制限以上のGに勝つ事が出来る。
(絶対評価として) 1ヶ月程度のスパンで見た時。

そしてその要素として戦力と戦術 がある。
戦力は
人数。 職バランス。 個々の装備、ステータス。
物資。 それらを活かしたPT構成。
戦術は
個々のPS。
連携。
作戦。 これらが繋がって構成されている。

☆そしてこの戦力と戦術をフィールドの上で
大きく出せた方が相手に勝ち、強い!

だそうですwお疲れ様でしたwww







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コメント

No title

考察ながwwwww
いろいろ考えてるね~w

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ギルド †つながりと絆†
     

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