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回線開通と不安定w

こんちわw引越し終わりました。
まあどうせすぐまた引越しするだろうけどwwww
いろいろな世界を見たいって思います。
でも今の環境を変わりたく無いとも思います。
人間って難しいね。
でも成る様になるから、人生なんて。
願いや望みで走る己の意思と力
未来に向かう運命と偶然の道
どちらかだけじゃなくて両方
バランスよくまったりいければいいね。

さて2月最後のgvは
お抹茶もんぶらん♪様でした。
2月28日(土曜日)
KATI 098[15]
今回は1ptでしたが
相手様もwiz無しだったようです。
職構成のバランスと役割の大事さをよく感じる事が出来ました。
やはり硬いと感じましたね。うちの火力が無いだけかもですがw
wizが相手方にいたらまた違ったでしょう。
個人的に思ったのはやはり
攻めと引きのコルのタイミングは難しいという事ですね。
自分自身がベストと思うタイミングと全体から実際にベスト
のタイミングは違うものだとbis天使のコルを貰って感じました。
一度自分で天使をやってみるのがいいのかも知れませんね・・・
お抹茶もんぶらん♪の皆様対戦ありがとうございました。
またよろしくお願いします^^





さて今回は前回までの内容の続きを書いて行きたいと思います。
GVにおいて崩すとはどのような事かというものを書いたのですが
一通り前回(世の中うまく回ってますから)の内容を軽くまとめると、

大差、または硬くて点取れない厳しい戦闘が発生している
             ↓なんで?またはそれはどうしたらいい?
無駄な失点が発生しており、それが点差、大差につながっている
             ↓それをさらに何故か、どのような物か考える。
連携力が弱かったGが崩され連続失点が発生している。
             ↓この「崩す」という事に対するポイントの説明
①最初に崩されたら負けやすい
②崩されたかどうかの見極め
③崩された場合の対処
このポイントの詳細は各々、前の記事から確認してください。
これらはどちらかというと守備的視点といいますか、現状認識に近い
物がありますね。ただ今回の文を読む上では欠かせない予備情報
ではあるので一通り目を通して頂けると嬉しいです。
また硬くて点が取れないという事は逆に崩せていないという事であり
この記事ではそこの部分、どのようにして崩すかという事を見て行きた
いと思います。

ちなみに
問題提起の前提として
(ほぼ同LVの制限GVでどうして差が出るのかという事)
つまりそれは強いGと弱いGの差はどのような事かという物の考察を
しています。またその仮定においては個々の装備という部分は結構
考慮していません。いわゆる神装備を整えているからどうこうという事
では無いという意味ですwしかし装備の構成という部分においては
少々説明補足はしたいと思います。
ここは後述しますが、最初に簡潔に結論を述べるならバランスです。
その一言で全てが説明できます。


少し前置きが長くなりましたが本題に入りましょう。
崩す崩されるという事の前提である連携力、最初にこの大事な
要素を考えて見ましょう。

まず根本を・・
GVは相手を制限30分で全滅させるか点数を上回るのが目的です。
その為に相手を倒す。つまり相手プレイヤーキャラのHPを0にする。
0にする為に攻撃してダメージを与える。とても当たり前の事を書いて
いますwですがその前提からこの場面の状況を両方の視点から見て
みましょう(それぞれのギルドねw)
相手のキャラクターを攻撃している方をAギルド
攻撃を受けている方をBギルドとします。勿論実際には攻撃、被弾は
両ギルドで混在していますが、ここでは連携という部分を詳しく見る為
に戦闘中の一場面のみを抽出して説明しています。
一応両ギルドの職構成も仮定しておきましょう。
Aギルド(剣士2、アチャ2{範囲1}、WIZ1、BIS1、天使1、武道1)
Bギルド(剣士1、アチャ2、BIS1、WIZ2、姫1、武道1)
両ギルドとも1PT8人の想定です。
攻撃側はまず相手をタゲりますね。
まあ剣士が姫を攻撃したとしましょう。
その際味方Aギルドの他の火力が剣士が攻撃しているのを発見し、同
じ姫を攻撃する。これがいわゆるタゲ合わせですね。
攻撃の連携、その基本です。
一方被弾している姫側のギルドが取る行動はというと、まず姫自身の
行動としてポットやスキルによる自身の回復、スキルによる回避行動。
移動してタゲを外す。勿論死なない為の行動としてです。
またBギルドの他のメンバーとしての行動は姫を回復させるという事
まあPTヒールやアスヒですね。瞬間的にブロックスキルを掛ける。
ちょいPSが必要ですw。また攻撃している剣士等の敵火力に対して
攻撃を加え姫への攻撃を外させる。コルをして戦地から外す。
やれる事は一杯ありますねw
勿論全ての行動を網羅している訳では無く一例ですが
これら全てが連携です。
ここで姫自身が自分の為に取る行動も連携です。さらに言うなら
チームプレイにおいては一人一人が存在する事、
それ自体がすでに連携です。
姫自身がアスヒを必要としないほどの回避を持つならばWIZの負担が
減りますし、タゲを外して逃げる事が出来たならコルを貰う必要もあり
ませんね。とは言え実際の状況で複数でタゲを貰い続けたらまあ5秒
持たないで死にます。やはりそこでWIZのアスヒがキーになって来る
訳ですね。

となるとそこでアスヒを止めなくてはいけない。
天使のディスペの出番です。前回のライオン様とのGVではつながり
GMのWIZがそれに苦しめられましたが、徹底して相手の物資を
枯渇させる事が重要ですね。とは言え複数WIZがいたり物資も大量
に味方から補充を受ける事も可能な場合も出来て、
逆にBギルドの武道、ランサが天使を止めて来たとしましょう。
Aギルドの剣士1とアチャ1が姫を攻撃していますが、アスヒで悠々と
回復されています。WIZを止める為に天使がディスペを掛けてますが
心臓を使われさらに武道に張り付かれました。
一連のお互いの連携の状況です。
さてここでお互いが取るべき行動はどのようなものがあるでしょうか?
少し考えて見てください。
・・・・
・・・
まず攻撃側のAギルドとしての選択は姫を倒すか倒さないかを決断し
なくてはいけません。つまり物理火力2が攻撃をしており、残った
剣士がさらに攻撃に加わり火力を増しアスヒの上から倒すという事
です。ブロックスキルが無い姫を最初に攻撃するという選択をした
以上倒したい所ではあります。しかし健康極で3火力が攻撃しても
アスヒが間に合うなら勿論無駄ですwまた姫を倒す間にBギルドの
火力が味方の範囲やWIZを攻撃しており、それらに圧力をかけなくて
はいけない場面があったのならやはりそちらに向かわなくてはいけ
ません。ここらへんの判断は非常に難しいですが、基本タゲが3個
被れば大抵は倒せるとは思いますので最初はこの基本の連携から
出発する事が大事ですね。
一方Bギルドとしては姫自身は勿論タゲを外す事が最優先です。
ボトル知識で硬さに自信が無ければ最優先の行動ですね。アチャから
は逃れられなくても剣士からなら逃げれます。そこで今度はAギルドの
武道が払いを食らわして来ました。万病連打で逃げたい所ではあり
ますが物資にも限りがあります。今の所はアスヒで死ぬ事はなさそう
ですがこの場面においてBISは姫救出の為のコルを念頭に入れて
置く事が大事でしょう。ここでBギルドは姫だけが物理攻撃を食らい
耐える事が可能なら逃げないという選択肢も出てきます。
範囲で削られてはいますがPTヒールと2WIZでメンバーの守備が
問題なければいわゆる的になっている状態ですね。
もっとも硬さに自信がなければお勧めしませんがw
相手の物理火力と武道を自分に貼り付け味方をフリーにする。その際
BギルドのWIZはうまくアスヒを掛け続けなくてはいけません。
今回は健康多目のプリトルという事にして2物理火力までの攻撃なら
耐える事が可能だったとしましょう。
まあこの状況を見るとAギルドはBギルドに対して結構手詰まりに
なっている事がわかります。姫はアスヒが間に合うほどの硬さを
持っておりWIZを止める為の天使も武道に防がられており、天使も
そのうちBギルドの火力に攻撃を受ける事は明白です。さらにもう1
WIZが他の回復も請け負っているからです。Aギルドは知識アチャと
天使、WIZが柔らかめまたはブロック不可で狙われやすい状況であり
膠着したなら最初にこの3キャラがやられる事が想像されます。

となるとここでのAギルドのキーマンはもう一人の剣士です。この場合
は姫に攻撃に加わるのではなく姫を回復しているWIZに攻撃に向かい
WIZの回復をそらすのが望ましいでしょう。また姫を足止めしている
武道もWIZがテレポをして逃げたならそこで粘着しつつ止めるのが望
ましいでしょう。再びテレポをされてもそれは問題はありません。
逃げる事に集中させてアスヒをさせない事が目的です。
この瞬間的にアスヒ空白地帯が出来た時に姫を倒すのです。
一旦WIZを追い払った剣士がさらに姫への攻撃に加わり火力を増すと
尚良いでしょう。このWIZがアスヒ出来ない状態に陥った時にBギルド
の仲間はすぐ行動をおこさなくてはいけません。コル、もう1WIZが
アスヒ、火力が攻撃刻々と変化する状況に対応していくのが連携
の核です。即座の状況判断、逆に同じキャラへの徹底した妨害、
難しいですね。とはいえこれらは経験からおのずと判って来るものだと
思います。ここで姫を倒した時が同じ人数の今回の例ならば大きな
チャンスになります。その手法は他のキャラにも使えますからね。
同じやり方でも相手を倒していけたのならそこで相手は崩れていきます。
勿論相手はそうさせない為のさまざまな行動を取ってくるのでさらにそ
の為の対応を取る必要もありますね。今回紹介したのはあくまで一例
ですし、その通りになるわけでも、その行動がいつも正しい訳では
ありません。しかしながら一つの状況からお互いに出来る事が
たくさんある事は分かって頂けたとは思います。
適当に見つけた相手を攻撃するだけや、ただ闇雲に足止めしてたって
勝てるわけがありませんね。
連携とはその状況において最適な行動と思われる事をし、皆で協力し
て相手を崩していく事です。
GV後の反省会などでもあの場面はああした方が良かったという会話
も立派な連携への財産になっていく訳です。
この一つの例だけが相手を崩す方法ではありませんし、
無限に発生するGVの戦闘場面を一つ一つの状況までとても説明しき
れませんが今後は応用が利きやすい場面を簡潔に説明していけたら
とも思います。

まあいつも当たり前であり基本的な事ばっかり書いていますがw
2個ほど補足的な事を書いてみましょう。連携の為のポイントと
装備についてです。
まず先に装備について書いてみましょうか。
装備においては最初に書いた通りバランスが全てです。
例えば物理火力だとしたら速度ダメHP抵抗回避命中。
それらを全て網羅する事に越した事はありませんが、全部を揃える
のはまあ難しいですよね。いわゆる神装備が必要になってきますしw
勿論自分だって完璧に揃えているわけがありません。
しかしながら一つの指針になるものがあります。
装備を考える上では周りの負担にならない構成にする事を考えればよ
いでしょう。それぞれの職にそれぞれの役割がありますが、その為の
装備を整える前にまずは負担にならない為の装備をする事。
最も端的なものがHP装備ではあります。
死なない為の一番重要なポイントですね。
しかしながらです、自身の抵抗が不完全ならば頭にHP冠では無く
Nアメジを装備するという選択肢もありなのです。鎧首背もしくは耳に
HPを付けさらに頭もHPにして硬くしたいのですが、抵抗が足り無け
ればNアメジでも有用な選択肢になりうるはずです。
HPが多ければいいと言うものではありません。またアメジの魔法抵抗
によりエンチャダメが軽減され、その減った被ダメの分だけHPが増え
たのと同じと考える事も出来ます。
そのような構成で抵抗を高くしてお異常にならない選択肢を取りうる事
が出来るのです。また自分が柔らかいと感じたなら武器に健康が
付いた物を装備するのもありでしょう。
別にその人が火力であっても構いません。
ようするにいわゆる穴にならない事が大事なのです。
GVで死なないのならそこに存在するだけで大きな貢献をしています。
別に相手をたくさん倒さなくてもいいし、回復、足止めが下手でもいい
のです。そこであまり自分が死ななくなってきたなと思ったら武器の
健康を速度なり、スキルなり、ダメなりに変えていけばいいのです。
バランスですね。
それから自分の本来求められている役割をこなす為の装備に移って
いくのです。結果として負担にならない装備が出来たならこれも連携
のしやすさに繋がって行きます。
そのうち自分の装備の変遷でも公開していきましょうかw
はっきり言って全然神装備とかではありませんけどwww
あくまでどうやって変化していったかについてですので詳細なSSが
あるわけでもありませんが・・・・

さてまた今回も長くなりましたがもう一点の補足だけ、連携の方法です。
自分はうまく実践出来ていませんし、机上の空論かもしれませんが。
連携は仲間と協力していく物ですが、その仲間において全員の行動を
いつも把握するのは結構難しいですね。そこで自分のペアを組み、
キーマンを確認するのです。自分の中での仲間の優先順位ですね。
とくに火力においてはタゲ合わせに大きく効果を発生させると思います。
ペアを作り行動を共にして確実なタゲ合わせをする。強めの火力がい
たらその火力に合わせて足止めをするなど、最初からそこに合わせ
続けるというものですね。Gのメンバーが多ければ多いほど効果は
相乗していきます。
もちろん場合によってその相手を切り替える事が望ましいのですが
慣れるまではペア単位で行動し、ペア単位で攻撃足止めするのが
良いでしょう。GVが始まる前に自分は誰々とペアを組むと話し合う
のもいいかも知れませんね。
実際の戦争においてはこのペアの行動は基本になっています。
陸戦ならツーマンルール、空戦ならドイツ空軍のメルダースが
編み出した有名なロッテ(Rotte)などがありますね。
まあこれもあまり詳しく書いたら話がそれすぎてしまうので
書きませんがw
もっともこれは各々のGの状態にも拠りますので可能なら戦術の
一つとして存在するという認識でもいいと思います。
個人的には結構効果があるとは思いますw



さて今回も長文乙ですw
いつもの事ながら読んで頂きましてありがとうございます。
とは言えこうして文章を書くのは自分の中での整理にも
なっているので結構楽しかったりしますw
ほどほどにお付き合い頂けたら嬉しいですww
次回のテーマはブリーフィングとデブリーフィングについて
情報戦という立場から見て見たいと思います。
また連携による崩し方等については各GV結果から少しずつ
具体例を出して書いていけたらと思います。
それでは今回は失礼しますよっとwノシ
















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コメント

No title

とらちゃん、おかえりぃぃぃぃぃ!!
たまにはうちのGにも顔出してww
今…銀が不在でプロと2人きりなので非常にむさくるしい(;´Д`)

教祖の登場を心待ちにしてるぞ~

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Author:とらの牙
とらの牙 LV215 
ギルド †つながりと絆†
     

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