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何もない時もあるw

こんにちわw
最近は仕事の時間が合わなくて無制限GVもあんまり出れない状況
ですがそれなりにやってます。しかしアリーナの不具合でGV自体が
成り立たないならどうしようもないですねw
稀になら本鯖でのGVも良いと思うんですけど物資の兼ね合いもある
のでアリーナで出来るのが一番ですね。まあ自分はどっちにしろ
しばらくは出れないんですけど・・・
仕方が無いので暫くは夜中にLV上げでも適当に頑張ろうと思います。

今月は特に異次元ネタも無いのでGVとかについて思った事を久しぶり
につらつらと書いてみようかなと思いますw

GVでの衝突陣形とPT編成について

GVにおいて相手と最初にぶつかる時皆さんはどうしてますか?
過去団子が可能であった時代においては完全団子待機という選択肢
があったのですが(橙においてはかなり少なかったが)今は
高機動戦術が流行で待機型は少ないと思います。
つまり移動天使がPTを運び、相手の懐もしくは手前で纏めコルをする
という奴ですね。まあ今でこそオーソドックスな感じもしますが
昔はPTメンバー各々が走って相手とばらばらにぶつかってたのも多々
ありました。その時代においては(といっても1年程度前までに
すぎないです)自分は武道に先頭に立って貰っていましたが
今はうさぎ胴のコンボで武道も危険にさらされる時代なので
単騎での突撃というのはありえないんですね。
1PTメンバー全員がコルで運ばれてタゲの分散という効果もありますし
攻撃においても連携する為にメンバーが近くにいる方が良い。
そこにさらにPT全部での連携もあります。
いわゆる全員衝突が基本になっていますね。
しかしここで考えなくてはいけないのはそのPT編成です。
PTの内容によってコルの位置も頻度も変わってくるはずですし
衝突時の戦い方も変化していきます。
端的に言えばアチャPTと剣士PTでは、アチャなら距離を置くし
剣士PTなら相手の懐に飛び込みますね。
Gによって火力にも特色がありますが、どちらかだけしか居ないなら
その選択肢を迷う事もないけどアチャと剣士が混在している時は
どうなんでしょうか?
また妨害職の在籍数、職種類によっても編成は勿論変わりますよね。
そのもっとも効果的な編成をGVが始まる前の数分で組まなくてはいけ
ません。いわゆる理想の編成はどんなのでしょうか?

一番良いのは参加は事前に把握されており既に編成が確立され
そこを元に戦術も組み立てられている事なのですが
それが出来るGはごく一部ですよねw
どんなGでも日々によって参加は不定で誰かが居る居ないは
必ずあります。
その中で最適な編成を考えていくようにしたいですね。
その指針としてはかならずWIZとBIS天使を1PTに置き火力は
アチャと剣士で分ける、もしくは妨害と火力で分ける
というのが基本になっていると思います。自分の意見ですが
まず第一にPTの人数は8人より7人が理想ではないか?
という疑問を呈したいんですね。
参加が8人なら勿論8人1PTがいいです。
しかし2PT以上になる場合において各PTBIS天使を1名づつ
しか置けないなら7人の方が勿論いいですよね。
入れ替えコルの為ですがPT組み替えにおいて圧倒的差が出ます。
またWIZの負担も当然人数が少ない方が減ります。
各PTに2天使を置ける恵まれたGなら8人で問題ないと思いますが
1人づつしか置けないのなら7人の方が圧倒的に連携が
取れると思います。
そして火力の配分ですが、火力は分散するか同一か自分の意見は
アチャとアチャは一緒、アチャ剣士は一緒、剣士と剣士は分散です。
タゲ合わせと支援の負担が主な理由になりますが
剣士と剣士はPTが別れていてもタゲ合わせに問題は
まったく無いのでアチャが居るなら同じPTにすべきですし
剣士が2以上居たらその機動範囲の関係上WIZ負担が増えます。
コルの頻度によって剣士とアチャはアチャは問題ないが
剣士は厳しいという意見はありますが、剣士をしてたらそういう
場面も多々ありますがそれは剣士の火力のみで押し切れる
場合のみ発言可能だと思いますw
また俗に言う妨害PT火力PTと分ける場合も多いですが
それぞれのPTにそれぞれ各職居る方が良いと思います。
分ける利点は火力に対する支援のスキルと主力を集めて硬めにする
といった程度ではないでしょうか。ばらばらにするのは攻撃連携面
においてもったいない気がしますね。
実際に衝突してから時間がたって混戦になった時は意識していれば
PTが別々でも連携は勿論取れますが、衝突時においての
問題ですのでコルから相手へのタゲ取り攻撃において
その差が顕著に出ると思います。

勿論これらは一つの場面における意見に過ぎないので正解とか
そういう次元の話では無いのですがどれだけ自分のGにおける
戦術を意識して編成を組むか。
その編成を元に相手と衝突した時に有利にする。
それらを考えて戦っていくのがまずは一番大事なんでしょうね。
日々の参加によって編成が勿論変わっていくしその中で毎回
最適解を見つけるのもしんどい話ですが慣れていきたい所です。
そういう意味で毎回変わるにしてもGの特色として参加を
安定させ独自の戦術を取れる編成も考えて行きたい。
例えば悪魔4WIZ1天使1剣士1といった編成で、衝突時
相手の懐に飛び込む。想像しただけでも涎がでそうですwww
今でこそドラツイが消えミラーの強力さから知識が空気になった印象が
ありますが、編成によっては非常に強力なGの武器になると思います。
氷雨1火雨1鞄姫1天使1BIS1WIZ1霊1など。雨が5フレに
上方修正されたのでぼちぼち活用してくる所も増えるのかな?
最近は魔法抵抗を捨て去る傾向が見られるので
結構面白そうな気もしますね。そういった他のGがすぐは真似できない
オリジナリティーを出していく。そういう独自性をどれだけ持てるかが
Gの強さとして顕著に現れると思います。

支援のGV

制限では自分は今230WIZで出ていますが、参加はよくないけどw
WIZと剣士では勿論役割も行動の意味も違ってきます。
参加している個の視点から見た場合はここでは引くべき
コルして欲しい、逆にコルしないで欲しいといったそれぞれの
考え要求があると思います。回避コルによる失点防止という観点を
抜きにした場合ですが、支援の立場からすれば当然
衝突時間が少なければ失点機会も減る訳ですから楽ですね。
しかしそれは逆も同じでこっちの得点機会が減り
相手の支援陣も楽なんです。そういう意味で支援としての本領は
30分衝突して一度も引かずにアスヒと支援スキルをかけ続け
火力に最大限得点機会を提供する所にあると思います。
そういった意味でWIZは何をされても倒れずに戦場に在り続ける事が
求められます。どれだけの妨害を受けても火力に狙われても
立ち続ける能力が必要でしょう。テレポで戦場から離脱して
逃げ続ければ勿論、全然死なないとは思いますが
その間PTメンバーを見ることが出来ていないわけで大きくこちらの
失点機会が増えています。そういった時こそコルで一時的に
避難する必要がありますが、当然そこでこちらの得点機会が
減少しているという事をWIZは必ず頭にいれ
少しずつでもそうならない為の方策を考えていきたいですね。
制限WIZとしてはそういう意味で方向性はもう決まっていくので
次回あたりからWIZについてもある程度戦術、装備等についても
考えていきたいと思います。

おわり


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ギルド †つながりと絆†
     

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